希望の園エデン零式:再生編 2層

希望の園エデン零式:再生編 2層

さて2週目より2層攻略を開始したのですが、見事なまでに左右と影に翻弄されました。
左右盲というわけではなく、与えられた情報から左右の答えを出すまでのプロセス、
影のときの正しい位置探しがなかなかに強敵でした。
弊固定の40代メンバーはこの左右と影が難しいと感じ、
30代メンバーは1層のパネルのほうが難しいようです。
年齢による問題なのか、ギミックの得手不得手の問題なのか
いずれにしろ今回のエデンは脳トレギミックが多く且つ様々な方向性であり
再生編はその中でも難しめ、そして1層と2層でも趣は違うようです。

今回採用したのはakito式で沼の1回目も十字にしました。
は○う○○式というものは断じてないそうですし、オーブの割り方も違うので
まあそういうことです。

■基本散開   ■塔ペア・沼捨て
D3  MT  D4   ←D3MT→
         ↑       ↑
H1      H2    H1     D4
         D1     H2
D1   ST D2    ↓      ↓
            ←STD2→
※X時は十字ペアで時計回り
 アムレン/堅実魔使用 最終塔は4隅ペアで時計回り
■オーブ(北基準)
 MTH1D1D3:12時から反時計に1個目
 STH2D2D4:01時から時計に1個目
■2回目オーブ(中央基準)
       中央◎
  左MTH1D1D3>STH2D2D4右
■離別の鎖   ■束縛の鎖
 TH北 DPS南   THの位置にDPSが行く

 

影の従僕
最初の障壁となるのはこのギミックでしょう。
自分に影が付き、その影からボスの剣を持った方向にギガスラッシュが来ます。
真ん中を安地にするように処理すればいいのですがそういう判断をしていては間に合いません。
しかしながら、ここをシステマチックに処理する方法は人によって向き不向きが出ます。
いくつか世に出ている案の中から自分に合うものを見つけるしかありません。
いちばん有名なものは
①影が出たら画面の手前に来るようにカメラを回す
②ボスが左手に剣を持ったら左に、右手に持ったら右に行く

これで大抵の人が楽にできるはずです。
弊固定ではまずこれが出来ないプレイヤーが存在しました。
なので次案として
①影の向きと剣の向きが一緒→ボスの逆側に
②影の向きと剣の向きが違う→そのまま
③影が前に出た→剣のない手のほうに行く
④影が後ろに出た→剣のある手のほうに行く

という方法も書いておきます。
なおちなみに
対象者がDPSならHTの、HTならDPSの誰かがコールで行き場所を指示してもらう
完全に2回ギミックをさせる人を用意するというのを最終案としておきます。
ここをできるようになるまで周りが付き合えるか、そこまで待てないかという天秤で
待てない場合は進捗的にこの案を採用するということも頭の片隅に入れておきましょう。

 
アンブラルオーブ
特筆すべきギミックではなく零式としては普遍的なギミックですが
着弾がそこそこ痛く且つその半分はその後ディープシャドウノヴァに続くので戻しが必要です。
・いわゆる2回目のオーブ(スポーンシャドウ中に)
・離別の鎖のあとのオーブ(オーブが発生したらいつでも)
・最後のオーブ(オーブが発生したらいつでも)
は学者ならセラフィムをここで使うとあとのディープシャドウノヴァにも使えます。
余談で言えば1回目はシャドウクリーヴの頭割りで使えばリキャ毎になりますね。
特に最終直前は落ち着きを失って堅実魔(アームズレングス)を忘れがちになるので
しっかりとコールをしていきたい箇所ですね。

 

インプロージョン4連
ここもいわゆる脳トレ系ではありますが、影の方向と攻撃方向を確認したらコールで
「影側」「影の逆」とまずは開始位置を指定してその後影が出る度に
「Dにいくよ」「逆に渡るよ」「時計回りだよ」等と補足すると
40代プレイヤーをミスなく誘導しやすいコール対処ギミックです。

 

ディープシャドウノヴァ
HPがMAXであれば死なず、軽減1つあればとりあえず死なず、
軽減やバリアが2つあれば次の全体攻撃にも楽に戻せます。
各DPSの軽減に合わせてどこのディープシャドウノヴァに何を使うかを決めてしまいましょう。
こういう「決めてしまう」というのは40代プレイヤーの基本です。
(もちろん、その決めが間違っていたら変更しなくてはなりませんが)
事故やミスが多いうちはBHはバリア2種を自前で貼れば処理は簡単です。
ただ今回からエナドレがさほど攻撃リソースとしては優秀ではないので
個人的にはGCDが止まらない+MP枯渇しないのであれば敢えて攻撃リソースとしては使わず
戻しや陣に吐いた方が安定するとは思います。士気を減らした方が死炎法が打ててお得です。
もっとも必要に迫られた蠱毒法や移動を伴うルインラならまだエナドレでもマシですが
移動も滑り詠唱して死炎法を使ったほうがいいので安定度との相談です。

 

ヴォイドゲート
塔処理自体はさほどでもないですが
・1回目の影は移動処理してから塔踏み
・2回目の影は塔を踏んでから移動処理

というのが気を抜くと40代プレイヤーはテレコになりがちです。
特に2回目の影は
・時計回りに塔を踏みつつ
・影が出るので方向を確認し
・剣を持つ手を確認し行く方向を頭に思い浮かべて
・塔処理したら
・即目的地へ

としっかり流れないと塔ミスや影処理ミスを起こしがちです。
この辺もコールで保険をかけるとよいでしょう。
ただこちらも正攻法でいえば、40代プレイヤー同士や40代の気持ちがわかるプレイヤーが
40代にどう組み立てさせれば練度が上がるかを提唱し自力でやってもらうのが正解です。
それにかけている時間により他プレイヤーのモチベや進捗にかかる時間との天秤です。
失うものが多ければコールを手厚くというのは別にこのギミックや40代に限らずやるべきです。

 

ギガスラッシュ4連
個人的には2層で一番最悪なギミックだと思います。
後半のほぼ終わり、あと大ギミック1つこなしたらというところの直前というタイミング
失敗するとその次のヴォイドゲート・アンプリファイアにきれいに入れず
ほぼほぼ死者が発生しギミック処理に大きな問題となること
そしてここもまた脳トレギミックであるところ。
仕組みは単純で影基準で剣を挙げてない方の側に4回入るだけなのに
インプロージョンと違って影or影の逆ではなく影の左or影の右になるだけで
40代だからなのか左右盲なのかミス発生率があがってしまうところですね。
弊固定ではその性質上正確さも含めて入念なコールを入れています。
もしコール者が間違えばほぼ確実にワイプになるわけですが
複数人の不正確さがあるよりは、1人の正確さを追求して安定する方をとったと言えます。
もちろんだからといってコールに頼りきってはいけないのは当然で
先述のできるプレイヤーが足踏みに付き合えるかどうかという天秤で
コールありきで40代プレイヤーが脳内で答え合わせをしながらやるのがよさそうです。

 

ヴォイドゲート・アンプリファイア
最終近くに来る大ギミックではありますが、丁寧に決まりきった動きをすればいいだけの
1~2回ちゃんとやれれば難なくこなせる見掛け倒しのギミック。
弊固定ではここでakito式を採用し近接が殴れる時間を減らしても安定化をとったため
当然オーブは堅実魔(アームズレングス)使って殴れる時間を増やすこととセット。
これらのDPSに対する考え方はそのPTにおいてどっちが有用かを俯瞰で考えることが必要です。

 

クリア後総論
クリアしてしまえば要求DPSは2週目以降なら普通のPTではそこまで問題にならなさそう。
DPSを絞り出せるPTなら1週目でも問題なく、我々のような傷を抱えたPTでも
3週目で3デス薬有りで削りきれているので比較的安定度に振ったギミック処理でも通用します。
どちらかと言うとデスそのもののDPS低下と、ギミックミスのおしおきオシャレデバフによる低下
この2つを失くすということを各人気をつけ、基本を落とさなければまず大丈夫でしょう。
ネックになる脳トレギミックと40代プレイヤーの技量、それにともなうギミック処理方式と
DPSの問題をきちんとバランスを取るようなコントロールができることが大事ですね。